Immersive Territories · Abstracts

CADRAGE

Habiter les territoires immersifs : perspectives écologiques, neuroscientifiques et esthétiques sur la littérature, les arts et le jeu vidéo à l’ère de l’Anthropocène

Alors que les habitats naturels se dégradent, les arts nous proposent des expériences immersives, qui ouvrent vers des modes nouveaux de l’habiter. Le jeu vidéo, la littérature, le cinéma, le théâtre, l’art contemporain créent des territoires qui nous invitent à l’exploration et au vagabondage, à la flânerie et à la contemplation ; des activités improductives qui peuvent perturber les cycles du néolibéralisme et contrevenir aux styles cognitifs qu’il promeut.

Ces activités reposent sur la capacité du joueur/lecteur/spectateur à entrer en immersion, un état de conscience modifié qui nous permet d’habiter ces mondes secondaires, d’y dépenser une part significative de notre énergie. Que peuvent nous apprendre écologie, neuroscience et esthétique sur cet état de conscience, sur ce mode attentionnel dont les enjeux éthiques et esthétiques – agencés au sein d’œuvres spécifiques – s’étendent à la manière dont habitons notre environnement planétaire ?

C’est à partir de l’intervention d’un fondateur de la neuroesthétique, Semir Zeki (University College of London), que nous réfléchirons à ces questions. Cette conférence fait suite aux travaux menés depuis 2013 au sein du cycle de rencontres « Neurohumanités » organisées à la Sorbonne Nouvelle par le groupe [Science/Littérature] soutenu par l’EA 4398 PRISMES : https://litorg.hypotheses.org.

 

Inhabiting immersive territories: neuroscientific and ecological perspectives on literature, videogames and the arts in the Anthropocene

While our natural habitat is being degraded by our inability to develop sustainable lifestyles on a planetary scale, arts create immersive environments, opening up new modes of inhabitation. Videogames, literature, cinema, theater, and visual arts design territories, inviting us to explore and to wander, to roam and to contemplate; unproductive activities that disrupt the cycles of neoliberalism and counter the cognitive styles it promotes.

These embodied activities are made possible by the reader/player/spectator’s capacity to immerse herself in texts, by her ability to enter altered states of consciousness. These states of consciousness allow us to dwell in secondary worlds, in which we can spend a significant part of our time and physiological resources, a significant part of our life. What can neuroscience, ecology and the humanities teach us about these states of consciousness, these modes of attention that modulate our encounter with artistic creations and their designed universes? And how do artists build these universes? How do they become a habitat for the “symbolic species” (to use Terrence Deacon’s words)? Can our daily frequentation of these territories change the way we relate to our geophysical, planetary environment?

It is around an intervention by neuroscientist Semir Zeki (University College of London) that we will engage with these questions. This conference is part of the Annual Neurohumanities Meetings held at Sorbonne Nouvelle since 2013, and is organized by the [Science/Literature] research group, EA 4398 PRISMES: https://litorg.hypotheses.org.

Scientific Committee

Alexa Weik von Mossner (Klagenfurt University)

Carl Therrien (University of Montreal)

Alexis Blanchet (Sorbonne Nouvelle)

Aude Leblond (Sorbonne Nouvelle)

Jonathan Hope (University of Quebec in Montreal)

 

ABSTRACTS

Le vagabondage immersif et sa récupération néolibérale

Bruno Trentini (Université de Lorraine)

Comme le remarquait Henri Bergson dans La Pensée et le Mouvant, la distraction peut être une des manifestations de l’attitude artistique. Transitivement, l’expérience esthétique nécessite parfois une distraction cette fois-ci spectatorielle. Ce constat est au fondement de l’idée qu’une des utilités de l’art est de lutter contre l’utilitarisme. Toutefois, s’il est vrai que la distraction esthétique peut être décrite comme un état de conscience modifiée, il faut rappeler que Bergson a également pu mettre en avant qu’une modification de la conscience semblable pouvait tout aussi bien advenir d’un travail à la chaîne ne requérant ni choix ni anticipation. La flânerie esthétique semble perdre son utilité.

Qu’en est-il de la distraction esthétique une fois impulsée par l’immersion ? L’immersion, et l’expérience esthétique de l’immersion, seraient-elles aptes à permettre une émancipation des individus empreints des styles cognitifs néolibéralisme ? D’un point de vue du contenu des expériences immersives, on aurait tendance à être optimiste – à espérer que le territoire immersif n’endosse pas malgré lui l’unique rôle de régulateur social autrefois dédié au carnaval –, mais d’un point de vue des processus cognitifs la situation semble moins réjouissante. En effet, l’immersion se caractérise par une actualisation de la puissance adaptatrice des individus apparemment tout à fait compatible avec la notion, non plus cognitive, mais économique, de « flexibilité ».

Cette intervention espère montrer qu’un état de conscience modifiée en situation immersive, à partir du moment où il reste apte à produire un jugement réfléchissant, peut se prémunir de toute récupération néolibérale.

Bruno Trentini est MCF à l’université de Lorraine où il enseigne l’esthétique. Ses recherches, menées au laboratoire Écritures, portent sur l’expérience esthétique en mettant l’accent sur sa dimension incarnée et physiologique. Cet intérêt pour l’esthétique cognitive l’amène à réfléchir à la manière dont l’attention du spectateur, culturellement construite, influence aussi bien son jugement artistique que son expérience esthétique. Il est également directeur de publication de la revue Proteus – cahiers des théories de l’art.

 

L’installation à l’ère de l’Anthropocène: un territoire pour penser l’art de l’expérience

Marie-Laure Delaporte (Paris 10 Nanterre)

Le titre de la quatorzième Biennale de Lyon, organisée par Emma Lavigne, Mondes flottants (1) pourrait être aisément considéré comme un manifeste pour l’art à l’ère de l’Anthropocène. En effet, comme l’écrivent Christophe Bonneuil et Jean-Baptiste Fressoz, « L’Anthropocène. C’est notre époque. Notre condition. C’est une révolution géologique d’origine humaine (2) », une thèse dont se sont emparés de nombreux artistes contemporains avant même qu’elle ne soit formulée au début du XXIe siècle par Paul J. Crutzen. Et c’est de manière évidente que la forme et l’imaginaire à la fois plastiques et visuels qu’adoptent leurs œuvres sont ceux de l’installation afin de plonger le visiteur dans un environnement expérientiel. Il est possible de trouver des prémices de la mise en image de l’Anthropocène dans le cinéma expérimental avec notamment le film Crossroads (1976) de Bruce Conner, montrant au ralenti les tests nucléaires effectués en 1946 dans l’Océan Pacifique. Mais c’est à partir des années 1990 que des artistes comme Doug Aitken proposent une nouvelle esthétique du géologique, de l’érosion et de l’organique, offrant une construction visuelle et phénoménologique aux questions écologiques et environnementales en lien avec le dérèglement climatique, la déforestation, etc., mais aussi en rapport avec les flux et la technologisation (3).

Ainsi, très souvent ces installations ont pour matériaux ou sujets des éléments naturels: l’eau (4), le vent (5), la faune (6) et la flore (7). Ces œuvres immersives proposent de mettre en espace le phénomène de l’Anthropocène comme une expérience, une réalisation de notre rapport au monde, au cœur d’une perception physique et sensorielle intense, menant à une prise de conscience de notre environnement. Heather Davis et Etienne Turpin confirment que « l’Anthropocène est principalement un phénomène sensoriel […] à travers des modes visuels (8) », qui replace l’Homme et la Nature au centre de l’œuvre d’art.

1 Catalogue d’exposition, Mondes flottants, Quatorzième Biennale de Lyon, les presses du réel, Dijon, 2017.

2 Christophe Bonneuil et Jean-Baptiste Fressoz, L’événement anthropocène, Paris, Editions du Seuil, 2013, p. 9-10.

3 Doug Aitken, Electric earth, 1999

4 Hans Haacke, Circulation, 1969-2009

5 Hans Haacke, White Wide Flow, 1967-2008, Doug Aitken, Sonic Fountain II, 2013/2015

6 Tomas Saraceno, Arachno Concert With Arachne, 2016

7 Daniel Steegmann Mangrané, 16mm, 2009-2011

8 Heather Davis et Etienne Turpin (ed.), Art in the Anthropocene, Londres, Open Humanities Press, 2015, p. 3-4: « the Anthropocene is primarily a sensorial phenomenom […] through modes of the visual ».

Docteur en histoire de l’art contemporain et chercheuse associée au laboratoire « Histoire des Arts et des Représentations » de l’Université Paris Nanterre, Marie-Laure Delaporte a soutenu en 2016 une thèse intitulée: « L’artiste à la caméra: hybridité et transversalité artistiques (1962-2015) ». Parmi ses dernières publications: « Dialogue avec l’opéra : Tristan Project de Bill Viola », in Opéra et Cinéma, AMEILLE Aude, LÉCROART Pascal, PICARD Timothée et REIBEL Emmanuel (dir.), Rennes, Presses universitaires de Rennes, 2017, p. 411- 419 et « Performing the city : la ville comme terrain de jeu chez Gordon Matta-Clark et Trisha Brown », in L’Art du Vide, GOLDBERG Itzhak (dir.), Paris, Presses du CNRS, 2017, p. 53-70. Elle a récemment participé à la journée d’étude Copies et réemplois : la réactualisation des pratiques d’appropriation par les arts, à l’Université Jean Monnet, de Saint-Etienne. Egalement enseignante, elle a été ATER à l’Université Aix-Marseille et à l’Université Grenoble-Alpes et est actuellement vacataire en histoire des arts visuels à l’Université Paris Est-Marne-la-Vallée.

 

Les modalités de captation d’attention dans l’art immersif à l’ère de l’anthropocène

Mehrez Abassi (Aix-Marseille Université)

Notre attention, ciblée par la société hyperindustrielle (Stiegler) est l’objet d’une économie (Citton) et ses modalités de capture sont l’objet de stratégies anéantissant « (…) les processus d’individuation psychique et collective qui caractérisent la vie de l’esprit. » (Stiegler).
Nous observerons comment les artistes actuels, par leurs dispositifs immersifs, captent notre attention sur ces phénomènes disruptifs et ces stratégies de désindividuation de l’humain. Avec Tino Sehgal, la captation devient mode de création prompt à remplir l’espace du Palais de Tokyo, de poésie visuelle, sonore, de récits imaginaires. Le spectacteur devient l’un des rouages d’une immense « machinerie » performative entraîné par des acteurs performers, à vivre différentes expériences immersives gratifiantes, teintées de relations interhumaines. Pour Maurizio Cattelan le détournement d’attention est un procédé de captation qui retarde la perception pour, in fine, nous sidérer, et dénoncer des politiques génocidaires. Francis Alÿs, éminent « piéton planétaire » profite de nos failles attentionnelles pour capter « nos globes oculaires » et relancer symboliquement dans notre conscience l’espoir d’une réhumanisation sociétale. Le protocole de Paul Mac Carthy procède du scandale médiatisé : habiter le territoire institutionnel en choquant les consciences revient à alerter sur les dangers d’ « un monde sans ombre, illuminé 24/7, amputé de l’altérité (…). » (CRARY). Enfin, à l’ère entropique de l’anthropocène, une alternative transindividuante: la Société des Nouveaux Commanditaires réhabilite l’individu psychique ; le spectateur est instauré en coauteur d’une œuvre fondée sur « la confiance pour s’entendre et non plus par un acte d’autorité. » (HERS).

Mehrez ABASSI
. Professeur agrégé d’arts plastiques, plasticien, j’exerce depuis 1996 les fonctions d’enseignant en collège, lycée et universités de l’académie de Nice. En 2004, Madame Bartolini, I.P.R d’arts plastiques de l’académie de Nice, me désigne comme formateur aux concours de l’agrégation et du C.A.P.E.S. d’arts plastiques. C’est en juin 2018 que je valide à l’AMU (Aix-Marseille Université), sous la direction d’Anna Guilló, un Master Recherche arts plastiques et sciences de l’art, Titre du mémoire: Transcrire le hasard. Vers une herméneutique de l’aléatoire. Cette année encore, je choisis de poursuivre cette dynamique de recherche artistique et universitaire en m’engageant dans un doctorat spécialité : arts plastiques et sciences de l’art, sous la direction de Madame Sylvie Coëllier. Titre de la thèse : Le Détournement poïétique du pied dans le processus créateur : vers une figuration de l’invu – Ouvrages en attente de publication : La captation d’attention dans l’art contemporain et actuel – Le politique, l’art et le profane. L’acte de participer et les dimensions du scandale dans l’œuvre de Paul Mc Carthy – Fragments d’Ailleurs (ouvrage littéraire et photographique).

 

Présence aux mondes et à soi-même: pratique et esthétique du rêve dans la poésie Mapuche

Émeline Baudet (Paris 3 Sorbonne Nouvelle)

Les poètes Mapuches, issus de communautés chiliennes, subissent aujourd’hui nombre de déplacements (géographiques, culturels, linguistiques); mais leur poésie est le lieu où une conscience écologique commune permet à ces schismes de trouver une réponse. L’objectif de cette proposition est ainsi d’étudier les traits distinctifs de leur manière d’habiter le monde et de répondre aux défis écologiques et politiques de l’ère anthropocène par une de leurs pratiques les plus essentielles, celle du rêve. Grâce au langage symbolique et métaphorique dont ils sont porteurs, à l’esthétique poétique particulière qui leur donnent forme, le rêve et l’immersion dans cet espace-temps individuel agissent cependant en tant qu’expérience collective grâce à laquelle il est possible de renouer les liens avec la nature, la Madre Tierra, que la modernité a fait perdre aux peuples. En effet, le rêve donne accès à des savoirs que seuls détiennent les ancêtres; rêver, c’est ouvrir un espace de communication avec ces derniers qui renvoient aussi bien aux expériences et connaissances du passé qu’ils permettent d’éclairer les décisions à venir en évitant les pièges tendus par les esprits malins. « Un homme qui vit sans rêve est un homme sans vie » dit un proverbe Mapuche; c’est dire que le rêve, loin d’éloigner l’individu de la réalité, le plonge dans un régime de perceptions qui seront au fondement d’actions futures. C’est grâce à lui qu’il deviendra possible de lutter contre les dévastations subies par la nature à cause de son exploitation marchande, mais aussi de panser les plaies de la domination capitaliste en forgeant une nouvelle identité poétique et politique.

Doctorante en littérature comparée à l’Université Paris Sorbonne Nouvelle sous la direction de Xavier Garnier (UMR Thalim), Émeline Baudet est également chercheure à l’Agence Française de Développement sur les enjeux politiques, institutionnels et philosophiques de la gouvernance des « communs ». Elle explore les manifestations littéraires de ces modes de gouvernance dans un corpus de textes postcoloniaux (africains, latino-américains et indiens), afin de dégager les caractéristiques institutionnelles de délibérations collectives au coeur des communs. Ancienne élève et diplômée de l’École Normale Supérieure (après une scolarité dans les départements Lettres et de Sciences de l’Environnement), agrégée de Lettres classiques, elle a enseigné aux États-Unis comme lectrice, puis au Togo et dans des classes de lycée professionnel en France. Son mémoire de recherches en Master d’Etudes médiévales consistait en l’édition d’un manuel latin d’escrime médiévale datant du XVème siècle.

 

Shimmer et Chimère. Genre, transe et degrés de séparations à l’ère de l’anthropocène dans Annihilation de Jeff Vandermeer et Alex Garland

 Clément Hossaert (Université de Montréal)

Annihilation (2014) le livre de Jeff Vandermeer et son adaptation cinématographique par Alex Garland (2018) proposent, à travers une évocation de tropes de science-fiction et d’horreur une exploration de l’influence de l’homme sur l’anthropocène à travers ce que Donna Haraway qualifie dans son « Cyborg Manifesto » de « pop physics». Les personnages principaux, des femmes scientifiques évoluent dans une zone où les ADN de la faune et de la flore sont recombinés. En entrant dans la Zone X, les personnages se trouvent dans un état d’altération à la fois de leur conscience et de leur corps dans un drastique épissage à la fois de leur ADN et de leurs comportements. A travers Annihilation Vandermeer et Garland élaborent des questionnements sur la philosophie matérialiste, l’écologie et le devenir Queer de la nature et de l’individu à l’époque de l’anthropocène et de ce qu’on peut appeler la représentation de la transe de l’humain dans la nature, dans le fantasme de l’« hétérocène ». Une confrontation de ces deux objets, visuels et littéraires, permet de déplacer le discours sur le genre poétique et le genre performé développé notamment par Judith Butler, et d’adresser une représentation du fait Queer, ainsi que de l’écologie et la représentation de l’humain en état de performance et de transe à l’ère de l’anthropocène.

Clément Hossaert est doctorant en littérature comparée à l’université de Montréal. Dans le cadre d’un colloque sur les villes et leurs présentations organisé à en 2018 l’Udem, il a présenté une approche métamoderne sur la ville de Portland : « Portland ? The one in Oregon » et présentera une conférence sur la représentation du fait littéraire dans Doki Doki Literature Club ! à l’ENS de Paris le 15 et 16 juin 2018. Il est également récipiendaire d’une Fulbright en 2015 ainsi que d’une bourse d’excellence du département de Littératures et Langues du Mondes à l’UDEM. Sa thèse en cours d’écriture porte sur les romans de Gustave Flaubert, le cinéma de Bruno Dumont et de Joel et Ethan Coen, ainsi que l’expression du discours indirect libre dans ces différents médiums.

 

« Able to settle among the throngs, invisible and at ease » Bleeding Edge, ou (re)programmer l’homme des foules

Bastien Meresse (Paris 3 Sorbonne Nouvelle)

Confronté aux espaces d’errance ouverts au vent des hyperliens, le sociologue britannique Mike Featherstone se demande à la fin des années 1990 dans quelle mesure le flâneur post-baudelairien se complait encore dans la nonchalance de son ancêtre et élude le triomphe des processus d’uniformisation du capital : « Methods are needed to capture the electronic data architecture, and experiential qualities of the emergent cyberspace city of bits. How far does the flâneur retain contemporary significance ? » Publié un an après l’eulogie d’Evgeny Morozov dans le New York Times, « The Death of the Cyberflâneur », le plus récent roman de Thomas Pynchon, Bleeding Edge, est une archéologie de cette courte ère où ces colons, appelés alors « homesteaders », créaient leur propre quartier sur Geocities, précédant le territoire des smart grids et de GoogleMaps. Pynchon y sonne le glas de l’homme des foules virtuel à travers les descentes de Maxine Tarnow dans le logiciel de navigation DeepArcher, inframonde inspiré du cyberespace de Neuromancer, mais aussi refuge en sursis d’un monde délabré qui achèvera sa mue en « overlit pondscum of shopping sites and gossip blogging». Cette communication entend examiner comment l’écrivain américain, dont l’œuvre entière est marquée par un cortège de rendez-vous manqués avec une histoire plus belle, inscrit en tant que geste de résistance politique les déambulations du promeneur électronique dans le dédale des pop-ups et chatrooms, avant de faire état de sa liquidation, en moins d’une dizaine d’années, par les fantasmagories clinquantes et totalisantes du capital.

Bastien Meresse est agrégé d’anglais et a soutenu sa thèse, « Thomas Pynchon ou les territoires de la faille », en décembre 2017, à l’Université de Paris 3 sous la direction de Marie-Christine Lemardeley. En plus de s’intéresser à la crise urbaine et aux formes de mobilité (dérive, flânerie), ses travaux couvrent l’écriture de l’aveu et de la faute dans la littérature américaine. Il participe régulièrement à la International Pynchon Week.

 

Musée de cire, parcs d’attraction et constructions sociales, de la VR pour mon avatar: l’immersion à la troisième personne dans les jeux d’aventure graphique Monkey Island de LucasArts

Charlotte Courtois (Paris 3 Sorbonne Nouvelle)

Dans les jeux d’aventure graphique comme Monkey Island , le personnage-joueur se balade d’un tableau narratif à un autre, dirigé par le joueur, où ils doivent conjointement lire les indices pour résoudre des énigmes. Le personnage-joueur se trouve comme dans un parc d’attraction sur le thème des pirates, dans lequel il donne des informations perceptives au joueur quand il utilise les verbes d’action comme “LOOK AT”. Au contraire du téléscopage, la perception est médiatisée par la figure de l’avatar par laquelle transitent toutes les informations.

Je vous propose d’analyser comment la construction de l’espace se réfère à des modèles immersifs du XIXème siècle comme le diorama, le parc d’attraction ou le musée de cire en étudiant le jeu au niveau de sa programmation. Nous nous appuierons sur les concepts de rooms et de walkboxes ; les rooms sont l’unité graphique et spatiale des jeux d’aventure graphique, et les walkboxes la zone à l’intérieur de laquelle le personnage-joueur peut se déplacer. Nous verrons que dans ces jeux, les attractions immersives sont réhabilitées à l’échelle du personnage, et le joueur doit interroger sa vue subjective (celle de l’avatar) pour obtenir des informations supplémentaires sur l’environnement.

Pour ouvrir, nous verrons comment nous pouvons comparer le personnage-joueur du jeu d’aventure à la figure de la Renaissance de l’admoniteur, qui est une forme de subjectivité picturale, adressée au regardeur. Quattrocento comme jeux d’aventure représentent l’homme comme une figure centrale, et malheureusement cet humanisme se pensent avec un “h” minuscule et ne représentent en fait qu’un seul type de masculinité. Nos point’n’clicks appliquent le même procédé: l’admoniteur Guybrush semble appeler tout le monde, mais ne parle qu’à une partie, on ne peut pas parler anthropocentrisme mais de masculocentrisme blanc. La subjectivité de l’image révèle toute sa part politique quand, comme au 14ème siècle, elle ne touche qu’une partie des hommes blancs.

Étudiante en Master 2 de recherche en cinéma et audiovisuel à la Sorbonne Nouvelle sous la direction d’Alexis Blanchet, Charlotte Courtois prépare une admission en doctorat. A Paris 3, elle a fondé deux émissions de radio sur la recherche universitaire, une sur l’audiovisuel en général, et une uniquement autour du “mythe” des jeux pour filles. Elles se nomment les Aventuriers de La Biblio Perdue et Les Aventurières et le Mythe des Jeux pour Filles; c’est dans ce contexte qu’elle a organisé avec deux collègues une Bingo Conférence autour des discours sur les jeux vidéos, où elles ont fait ressortir discours toxiques et progressistes au sein de communautés journalistiques, vidéastes, blogueuses, joueurs et publicitaires. Également responsable du pôle culture de la Résidence Lilas de la Cité Universitaire Internationale, elle organise des soirées compétitives et non compétitives de jeux vidéos et des expositions mêlant art traditionnel et arts numériques.

 

Écouter les mondes ouverts : incorporation et écologie sonore vidéoludiques

Charles Meyer (Paris 1 Panthéon Sorbonne)

En tant qu’espaces navigables (Manovich, 2001), les jeux vidéo offrent aux personnes qui les pratiquent la possibilité de se projeter dans des univers fictionnels et d’interagir avec ceux-ci, par l’intermédiaire d’une interface et d’une ou plusieurs entités manipulables. Par ailleurs, du fait de sa nature ergodique (Aarseth, 1997), le jeu vidéo permet aux joueur·se·s de façonner sa diégèse par leurs actions, voire d’en conditionner les modes de manifestation et de devenir co-créateur·rice·s du monde auquel elles·ils sont incorporé·e·s.

Dans le cadre de cette communication, nous considérerons ainsi les jeux vidéo comme des lieux d’expérimentation propices à l’émergence de pratiques d’appropriation et de réappropriation de l’espace par l’écoute. Ce postulat initial nous permettra de formuler les deux questions suivantes : Dans quelle mesure les paysages sonores vidéoludiques font-ils écho aux environnements sonores contemporains? Ces paysages sonores fictionnels peuvent-ils susciter de nouveaux modes d’écoute critiques ?

Pour répondre à ces problématiques, nous nous appuierons d’une part sur les travaux de Gordon Calleja sur l’incorporation (Calleja, 2011), envisagée comme une métaphore plus appropriée que l’immersion dans le contexte des médias ergodiques, ainsi que sur les recherches de Mark Grimshaw sur l’écologie sonore des jeux de tir à la première personne (Grimshaw, 2007). D’autre part, nous articulerons ces éléments conceptuels dans le cadre de l’analyse sonore d’un extrait de partie du jeu Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017). Cette étude des paysages sonores d’un univers fictionnel post-apocalyptique constituera un support ainsi qu’un exemple pratique afin de répondre à nos deux problématiques.

Références

Aarseth, E. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, The Johns Hopkins University Press, Baltimore.

Calleja, G. (2011) In Game : From Immersion to Incorporation, MIT Press, Cambridge.

Grimshaw, M. N. (2007) The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter (Thesis, Doctor of Philosophy (PhD)). The University of Waikato, Hamilton, New Zealand, consultée via l’URL https://hdl.handle.net/10289/2653

Grimshaw, M. N. & Garner, T. (2014) « Embodied Virtual Acoustic Ecologies of Computer Games » in The Oxford Handbook of Interactive Audio (dir. Collins, K., Kapralos, B., Tessler, H.), Oxford University Press, Oxford.

Manovich, L. (2001, traduction française de 2010) Le langage des nouveaux médias, Les presses du réel, Collection Perceptions, Saint-Étienne.

Murray-Schafer, R. (1977, réédition de 2010) Le paysage sonore : Le monde comme musique, Wildproject, Collection Domaine Sauvage, Clamecy.

Horizon Zero Dawn (2017) Développé par Guerrilla Games, édité par Sony Interactive Entertainment.

Charles Meyer est doctorant en Art et Sciences de l’Art à l’Université Paris 1 Panthéon Sorbonne, sous la direction de Bernard Guelton. Au sein de l’École Doctorale 279 APESA (Arts Plastiques, Esthétique et Sciences de l’Art), il est rattaché à l’équipe Fictions & Interactions de l’UMR 8218 ACTE. Dans le cadre de sa thèse « Vocalités vidéoludiques et incorporation : le vocal comme agent de virtualisation, de remédiation et de détournement, » il étudie le rôle des sons vocaux vidéoludiques au sein du processus d’incorporation. Dans la continuité de ces recherches, il interroge la possibilité d’envisager le jeu vidéo comme un médium artistique par l’intermédiaire de pratiques vocales de détournement ainsi que par la création de machinimas sonores. Il est par ailleurs administrateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines et membre de l’association Pixel Up !.

 

Beyond growing. Immersion in the territory of Viridi

Gabriel Tremblay-Gaudette (Paris 8 Vincennes Saint-Denis)

Viridi is a mix between a botanical-themed management simulation and an idle game; one could even challenge the notion that Viridi should be labelled a videogame at all. And yet, it is indeed a videogame, although not a traditional one; the played is put in charge of a pot of succulents which he tends to either periodically (as one would do with a virtual pet, but made of plants in this case) or continuously.

In this paper, I will consider many aspects of the game – namely, its formal and acoustic features, its very limited interactive affordances, its vaguely-defined “goals” and its signs of retroaction – to comment on the experience it generates using Carl Therrien’s work on video game immersion (2010). Additionally, I will offer my analysis of a serendipitous meaning resulting from my own play of and with this digital territory by commenting on the game according to Jussi Parikka’s A Geology of Media (2015).

Gabriel Tremblay-Gaudette earned his PhD in Semiotics at the Université du Québec à Montréal in 2015. He is currently a post-doctoral researcher on electronic literature at the LaBex Arts H2H of Université Paris 8. He is the editorial director of the collection “Pop en stock” at Éditions de Ta mère.

 

Immersion sous contrainte et écologie des territoires hostiles : Enjeux ludiques, affectifs et esthétiques de la pratique vidéoludique en milieu post-apocalyptique dans la série Metro

Guillaume Baychelier (Paris 1 Panthéon Sorbonne)

De par leur capacité à « faire monde » (Odin), les jeux vidéo sont propices à l’expérience de l’immersion vécue comme transport (Calleja). Mais la visée n’en est pas nécessairement la flânerie ou l’errance entendue comme « effort d’absence volontaire » (Mizubayashi). En témoignent les jeux vidéo (1) de la série Metro (2) : donnant corps à une mise à l’écart absolue relevant de l’utopie contrariée (Maler, Jameson), l’espace de jeu (le métro moscovite) y est pensé comme une entité dédiée à la perte, rendant impossible tout « investissement topographique » (Calleja) en raison de sa spatialité monstrueuse. Ce principe impose l’émergence d’une écologie dont les fondements sont la carence et la résistance à la contrainte. Il induit des modes de vie et des modèles sociétaux dont le ressort est la capacité à interagir avec un environnement modelé par la catastrophe (Le Brun). À travers des mécaniques empruntées aux jeux de survie horrifique (Perron), ces jeux invitent à fouler un environnement radicalement hostile ne se laissant habiter qu’au prix de la mise en œuvre d’une « anti-discipline » (Certeau).

Par l’analyse des pratiques spatiales induites par les attendus ludiques et narratifs de ces jeux, notre communication cherchera à saisir les enjeux de cette approche, connexe de celle instaurée par la pratique ludique horrifique, consistant à proposer de s’immerger dans le lieu d’une catastrophe dont les motifs fictionnels font échos à des problématiques factuelles. De là, nous nous demanderons comment, par le recours à la fiction post-apocalyptique et le choc de l’immersion via un dispositif contraignant, cette expérience répondant au triple régime du ludique, du fictionnel et du virtuel (Caïra), offre la possibilité d’un regard éclairé sur le monde, à tout le moins d’un regard sensible.

[1] Empruntant leur univers au romancier D. Glukhovsky. Dmitri Glukhovski, Metro 2033, L’Atalante, 2016.

[2] Metro 2033, 4A Games, THQ/Deep Silver, 2010 ; Metro: Last Light, 4A Games/Deep Silver, 2013.

Guillaume Baychelier est Docteur en Art et Sciences de l’art de l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, Agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. Son travail s’attache à analyser divers champs artistiques en termes culturels, structurels et plastiques à travers une démarche iconologique. Sa thèse à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne est consacrée aux « dispositifs de contrainte : iconologie interartiale et vidéoludique des corps monstrueux ». A publié récemment plusieurs articles liés à ce champ de recherches : « Jeux vidéo horrifiques et artialisation des émotions extrêmes » (Nouvelle revue d’esthétique), « Méduse à l’épreuve des affects : iconologie interartiale des figures monstrueuses radicales » (Presses Universitaires de Rennes) ou encore « L’Errance comme modalité d’expérience spatio-temporelle de l’image vidéoludique » (à paraître aux Presses Universitaires de Rennes).

 

Habiter le jeu entre deux mondes : la cartographie des glitchs vidéoludiques

Carl Therrien (Université de Montréal)

Le phénomène protéiforme du « glitch » a suscité plusieurs réflexions stimulantes dans le domaine des études vidéoludiques. Les observations de James Newman sur l’obsolescence technologique deviennent un peu plus tangibles (et même comiques) grâce aux exemples de comportements inattendus des machines de jeu (2012). Plusieurs chercheurs s’intéressent au potentiel d’appropriation ludique qui émerge face à ces dysfonctionnements. En 2007, Cindy Poremba s’est intéressée à l’émergence du « glitch aesthetic » parmi des communautés de joueurs qui s’attachent à « photographier » les recoins les plus particuliers de leurs univers vidéoludiques de prédilection. En 2010, Chris Lewis, Jim Whitehead et Noah Wardrip-Fruin ont proposé une taxonomie de « bugs » en prêtant une attention particulière aux problèmes d’implémentation et de contrôle qui peuvent en résulter. De manière intéressante, un « glitch » peut devenir un élément productif entre les mains des joueurs qui apprécient l’exploration ludique au-delà des limites imposées par le système. Par exemple, les « speerunners » essaient d’exploiter toutes les failles potentielles afin de réaliser leurs exploits. Mieux, ces pratiques co-définissent occasionnellement l’évolution de l’histoire du jeu, notamment dans le cas du « rocket jumping » et du « strafe jumping » (voir Dylan Lederle-Ensign et Noah Wardrip-Fruin, 2016).

Dans le cadre de cette présentation, nous proposerons une analyse d’occurrences qui permettent d’explorer le jeu à la frontière de l’univers représenté et de l’univers technologique sous-jacent. Nous replongerons d’abord dans la période des jeux sur écran cathodique pour expliquer l’émergence de « glitchs » analogiques. Ces derniers étaient omniprésents avant l’arrivée des téléviseurs LCD et définissent en grande partie l’expérience esthétique des joueurs. Ils sont aujourd’hui largement oubliés dans la mesure où le jeu « rétro » est expérimenté sur des émulateurs et des écrans qui les dissimulent. Or, on retrouve aussi des membres de la communauté qui essaient de maintenir une trace vivante de ces occurrences, et même d’en présenter une version quelque peu « mythifiée » dans les jeux contemporains qui singent l’apparence du rétro. Nous analyserons la popularisation de l’esthétique « glitch » à travers le jeu populaire Axiom Verge (Thomas Happ, 2015).

Carl Therrien est professeur agrégé au département d’Histoire de l’art et d’études cinématographiques à l’Université de Montréal. Il a complété en 2010 une thèse de doctorat sur les implications formelles et psychologiques de l’immersion dans les univers de fiction. Ses travaux récents développent une approche critique de l’historiographie vidéoludique.

 

Building Geek Culture: Active Fandom Online and in the Real World

Chris Wildrick (Syracuse University)

I am an artist who works within geek culture, and particularly in comics fandom. I am interested in both online fan activities, such as wiki-writing, fan fiction, and fan art, and especially comic book battle debating, as well as real-world fan activities such as cosplay and gaming. Both the online and real-world extensions of fandom are immense and immersive; a fan could spend a significantly larger amount of time discussing the object of their fandom, and making their own works regarding that object, than they do in watching/reading the actual “professional” work that stimulated their interest in the first place. These fan-made worlds of websites, conventions, and other events are populated with hundreds of thousands of other fans, all with their own strong opinions and creative impulses.

I am a sincere participant in this subculture. I am a prolific comic wiki-writer (I am usually ranked around #45 on Comic Vine, which is the world’s largest comic wiki), a respected comic battle debater (I am a member of Comic Vine’s Debater Hall of Fame), and a cosplayer (I have won multiple awards from cosplay organizations or contests, and have been a cosplay contest judge and organizer).

In my presentation, I will discuss the overwhelming nature of these geek culture environments, and describe how fans navigate them using sophisticated creative skills, grassroots communication networks, and lots of passion. In so doing, fans have actively created their own immersive culture instead of merely existing passively within a culture created by professional media outlets.

Chris Wildrick is an Associate Professor in the School of Art at Syracuse University. Chris is a conceptual, performance, and systems-based artist, which at the moment means he makes charts about dinosaurs and dresses up like comic book characters. His current academic research focuses on cosplay’s strengths as a generous, innovative, grassroots creative activity that has an emphasis on strong craft skills while remaining accessible to everyone. Chris is also a semi-professional comics organizer, novice light saber duelist, and moderately- good destroyer of tiny plastic space ships. Chris’s work has been featured in numerous exhibitions and performance festivals, such as Encuentro in Santiago, Chile; ITINERANT in Brooklyn; the Performance Arcade in Wellington, New Zealand; Dimanche Rouge in Helsinki, Finland; Visualeyez in Edmonton, Canada; FIMA in Montreal, Canada; the Lillstreet Art Center in Chicago; and the Museum of the Earth in Ithaca. He has presented his work on geek culture at conferences such as Paradox; SECAC; the Society for Literature, Science, and the Arts; Stage the Future 2: The Second International Conference on Science Fiction Theater; and CannonCon.

 

Changing Environments: Eco-cultural Critique and the Role of the Reader

Adrian Tait (Independent scholar)

From an ecocritical perspective, the ‘material turn’ usefully reasserts the importance of the material whilst still acknowledging the role of the discursive in shaping natureculture in the Anthropocene.  Matter, as Karen Barad, Stacey Alaimo and others insist, matters.  But what can we therefore say about the great body of literature that variously responds to and reflects humankind’s relationship to the non-human and more-than-human worlds in which it is immersed?  Notwithstanding optimistic accounts of fiction’s potential as a form of eco-cultural critique (Hubert Zapf, Literature as Cultural Ecology) and equally pessimistic dismissals of it as mere fiction (Timothy Clark, Ecocriticism on the Edge), the role of literature has always been ambiguous: a novel may challenge us to rethink our lives or confirm us in our opinions; it may simply provide a form of escape from the realities it may (or may not) depict.  Much depends on whether readers regard the imagined world and imagined communities created by fiction as intrinsic or extrinsic to a life lived well – or sustainably. But as the material turn also reminds us, the reader’s response is itself influenced by the physical circumstances – the material context – of a book’s reception. Acts of reading are situated in time and space, and shaped by them. In this paper, I want to examine this aspect of literature’s ecocultural significance by contrasting the way in which canonical works were read during the Victorian period, and relating this to our environmentally straitened modernity. In particular, I want to examine the changing way in which readers experienced the mid-century work of Charles Dickens, such as Hard Times, and the late-century work of Thomas Hardy, notably Jude the Obscure, and discuss what this meant for the relationships those works helped constitute within, between, and beyond their discursive frames.

References

Alaimo, Stacy. 2010. Bodily Natures: Science, Environment, and the Material Self. Bloomington: Indiana University Press.

Barad, Karen. 2007. Meeting the Universe Halfway. London: Duke University Press.

Clark, Timothy. 2015. Ecocriticism on the Edge: The Anthropocene as a Threshold Concept. London: Bloomsbury.

Zapf, Hubert. 2016. Literature as Cultural Ecology: Sustainable Texts. London: Bloomsbury.

Dr. Adrian Tait is an independent scholar and environmental critic. A long-standing member of the Association for the Study of Literature and the Environment (ASLE-UKI), he has regularly published in its journal, Green Letters. He has also contributed to a number of other scholarly journals, and to essay collections such as Thomas Hardy, Poet: New Perspectives (2015), Nineteenth-Century Transatlantic Literary Ecologies (2017), Victorian Ecocriticism (2017), and Enchanted, Stereotyped, Civilized: Garden Narratives in Literature, Art and Film (2018). He continues to explore the way in which nineteenth-century and early modern depictions of the environment anticipate but also challenge contemporary, ecocritical concerns.

 

Entangled Minds, Entangled Narratives

Marco Caracciolo (Ghent University)

“Immersion” is such a common way of referring to audiences’ engagement with narrative that we may overlook the metaphorical nature of the concept: being immersed in a text maps narrative experience onto a spatial scenario in which an object is immersed in a fluid. I argue in this paper that there are pitfalls in this conceptualization of the experience of immersion: first, it privileges spatial references over temporal patterning in narrative; second, it results in an on-off, and possibly dualistic, logic whereby a reader or viewer is either in a fictional world or outside it.

To overcome these difficulties, I propose reconceptualizing immersion as a form of spatio-temporal entanglement: building on work in enactivist philosophy in the wake of Varela, Thompson, and Rosch’s The Embodied Mind (1991), I show that fictional worlds—just as the real world—emerge from a process of dynamic and embodied engagement with a narrative text. This engagement is a form of experiential patterning that brings audiences and stories together—entangles them—in affective as well as spatial terms, via style, plot, and thematic relevance. Further, I claim that the concept of entanglement creates opportunities for the cross-fertilization of the mind sciences and recent work in environmental philosophy: reflecting on the experience of engaging with narratives affords insight into ecological entanglements between humans and nonhuman things and processes—a possibility brilliantly exploited by contemporary narratives that interrogate humanity’s position vis-à-vis the nonhuman world.

Marco Caracciolo is Assistant Professor of English and Literary Theory at Ghent University in Belgium, where he leads the ERC Starting Grant project “Narrating the Mesh.” Marco’s work explores the phenomenology of narrative, or the structure of the experiences afforded by literary fiction and other narrative media. He is also interested in the dynamics of interpretation and in engaging with characters, especially characters whom we perceive as “strange” or deviant (narrating animals, serial killers, cyborgs). He is the author of three books: The Experientiality of Narrative: An Enactivist Approach (De Gruyter, 2014; honorable mention for the Perkins Prize of the International Society for the Study of Narrative); Strange Narrators in Contemporary Fiction: Explorations in Readers’ Engagement with Characters (University of Nebraska Press, 2016); and A Passion for Specificity: Confronting Inner Experience in Literature and Science (co-authored with psychologist Russell Hurlburt; Ohio State University Press, 2016).

 

Immersive Dramatic Poetry: Lord Bryron’s Manfred & Alice Oswald’s A Sleepwalk on the Severn

Rachel Lisbet (University of Lausanne)

My paper for the ‘Immersive Territories’ conference will focus on dramatic poetry that portrays environmental events, giving more-than human entities, like the moon, agency. Such texts can be understood as belonging to the genre of closet drama, which Jeffrey Cox describes as communally experienced ‘imaginative theatre’. (1) Examples of dramatic poetry that might be read as ‘environmental’ are Byron’s Manfred (1817), the dramatic exchange between two washerwomen in Finnegans Wake (1939), and Alice Oswald’s A Sleepwalk on the Severn (2009). In crafting their dramatic poems, Byron, Joyce, and Oswald each make use of the evocative potential of poetic language, deploying its formal properties, including rhymes, meter, and potential refrains. A key question this paper seeks to address is how such evocative, poetic language, spoken by dramatic characters, can give rise to immersive experiences, independently of the physical stage mechanisms of the theatre. Dramatic poems evade the emphasis on spectatorship that is characteristic of theatrical experience, by not attempting to stage place. (2) Yet they can be experienced as immersive live events, particularly when performed by a group of readers.

[1] J. N. Cox, ‘Re-viewing Romantic Drama,’ Literature Compass 1 (2004), 1-27, at 6.

2 For a discussion of Eco-drama and place see Una Chaudhuri, Staging Place: The Geography of Modern Drama (Ann Arbor: The University of Michigan Press, 1997).

Rachel Nisbet is currently completing her doctoral thesis in English Literature, From Murmuring to Muttering: Anthropocene River Narratives (1798-2009), at the University of Lausanne.  She also holds a Docteur-ès-sciences in Geology. Her most recent publication is ‘James Joyce’s Urban EcoAnarchism’ (2016).

 

The Nature of Futurism: Marinetti and the Volcano, Father of Arts and Technology

Andrea Parasiliti (University of Catania)

At the forefront of the technological innovations of the last century that gave birth to Futurism, the universe is artificially reconsidered (Manifesto of the Futurist Rebuilding of the Universe)1 “The Conquest of the Stars” (La conquête des Étoiles)2 finally happens thanks to monoplanes and the transatlantic flights. Time and Space, died yesterday (The Founding and Manifesto of Futurism)3, induce the destruction of the syntax (Technical Manifesto of Futurist Literature)4, and lead to the Words-in-Freedom (Parole in libertà). In this new world dominated by technique, it would seem that there was no space anymore for Nature or, to use a Jonathan Bate’s expression nobody could hear The Song of the Earth. Surprisingly into the whole futurist production of Marinetti we find, instead, a natural element inspiring the poet: the Volcano. Is Marinetti’s King Baldoria,5 a satirical tragedy, that introduces the new poetry to us: In fact we find The Idiot, a poet – alter ego of Marinetti – who defines his mouth as a ‘crevasse of a volcano’ whose ‘lips flood’ his enemies ‘with a resentful blood more ardent than the lava’. Since that moment the volcano will be protagonist of Marinetti’s masterpieces. From The Pope’s Airplane,6 the first lyrical free-verse exaltation of flight and the aerial prospects of our peninsula from Etna to Roma, Milan and Trieste to Zang Tumb Tuum; from the Untamables to the posthumous work, The Airpoem of Jesus. We should ask for which reason the volcano plays such an important role in Marinetti’s Opera. Basicly, the volcano – and the Etna in particular to which he dedicated a theatrical work titled Vulcani – is the symbol of the Heraclitus’ Polemos, ‘the war father of all things’; but also of both the technical invention and artistical creation; of all of portentous and ephemeral, becoming the symbol of futurist art-life, as well as of the precariousness of the terrestrial existence full of christian references. It says, in fact, the Volcano: ‘And woe to those who want to put roots […] Not to build, one should, but to camp. I have the form of a tent, have I not?’7

1 Giacomo Balla, Fortunato Depero, Ricostruzione Futurista dell’Universo, Milano 11 marzo 1915 http://www.arengario.it/opera/ricostruzione-futurista-delluniverso-4724/.

2 The first edition in French: Filippo Tommaso Marinetti, La Conquête des Étoile. Poème épique, Édizions de “La Plume”, Paris maggio 1902.

3 Id., Fondazione e Manifesto del Futurismo, pubblicato dal “Figaro” di Parigi il 20 febbraio 1909: «Il Tempo e lo Spazio morirono ieri. Noi viviamo già nell’assoluto, poiché abbiamo già creata l’eterna velocità onnipresente». See Manifesto del Futurismo, «Poesia» [But: Poligrafia Italiana S.A.], Milano, s.d. [gennaio 1909]. In 4°, pp. 4. Today in I Manifesti del Futurismo. Lanciati da Marinetti, Boccioni, Carrà, Russolo, Balla, Severini, Pratella, Mme De Saint Point, Apollinaire, Palazzeschi, Edizioni di Lacerba, Firenze 1914, p. 6. In English see: Marinetti, Selected Writings, edited and with an introduction by R. W. Flint, Translated by R. W. Flint and Arthur A. Coppotelli, Farrar, Straus and Giroux, New York 1972.

4 Marinetti, Manifesto tecnico della letteratura futurista, Direzione del Movimento Futurista, [But: Stabilimento Tipografico Angelo Taveggia], Milano, 11 maggio 1912. In 4°, pp. 4.

5 The First edition is in French: Marinetti, Le Roi Bombance. Tragedie satirique, Société du «Mercure de France” [but: Poitiers, Blais et Roy], 20 giugno 1905.

6 The first edition is in French, Le monoplan du Pape. Roman politique en vers libres, Bibliothèque Internationale d’Édition Edward Sansot & C.ie, 12 gennaio 1912. Today see also: Marinetti, Le monoplan du Pape. Roman politique en vers libres, texte présenté par Jean Demerliac, Illustré par Fredde Rotbart, Presses Universitaires de Paris Nanterre, Paris 2017.

7 Marinetti, Le monoplan du Pape. Roman politique en vers libres. This English translation is mine.

Andrea G.G. Parasiliti (Ragusa 1988). Graduated in Modern Philology at the Catholic University of Milan, he is currently a phD candidate at the University of Catania. Member of the European Research Center for Books Printing and Library (CRELEB) of the Catholic University of Milan, he is the author of: Dalla parte del lettore. Diceria dell’Untore fra esegesi e ebook, Baglieri, Vittoria 2012; La Totalità della Parola: Origini e Prospettive Culturali del Libro Digitale, Baglieri, Vittoria 2014. He edited Le Carte e le Pagine: Fonti per lo Studio dell’Editoria Novecentesca, Unicopli, Milano 2017. In 2014 he translated into italian Scott B. Noegel’s New Observations on Scribal Activity in the Ancient Near East (Creleb, Milan). In 2014 he published a short story titled Odisseo, as part of a volume concerning the relations between literature and disability: La mia storia ti appartiene, Edizioni Progetto Cultura, Roma 2014. As a journalist he works for ‘Torquemada’ (Milano), ‘Emergenze’ (Perugia), ‘Operaincerta’ (Modica) and for ‘Insieme’ (Ragusa), since January 2010.

 

Listen to the Anthropocene Sing: Chantal Bilodeau’s Sila and Julianne Lutz Warren’s “Hope’s Echo”

Verónica Jiménez Borja (Universidad San Fransisco de Quito)

This paper explores aural projects that call forth a sense of co-compositional material vibrancy between bodies, technologies and environments . I analyse works which explore performative compositions that call forth auditory experiences which produce sensorial arts of noticing (Tsing) that bring into the imagination a sense co-implication and deep material intra-connexion in c complex anthropocenic processes.

In particular, I analyze Chantal Bilodeau’s Arctic Circle theatre Sila and Julianne Lutz Warren, exhibition “Hopes Echo”. Chantal Bilodeau’s climate change play directed by Megan Sandberg-Zakian, uses lighting effect and soundscapes to bring forth an immersive sense of Sila — in Inuktitut, the breath that circulates through everything. As light and sound seem to breathe through the theatre, attendants beginning breathing with the play. The effect is a sense of implication and movement between a politico-aesthetic network of local, global, and material processes. The live space of performance provides a deep sense of implication in the interweaving scales, reverberations and response-abilities involved in the narrative. Likewise, Lutz Warren’s exhibition activates aural stories of extinction as they echo and reverberate across intertwined human, technological and ecosystemic histories, bringing into the sensoria the vibrating patterns of loss and survival.

This paper thinks through how these aural compositions test or defy taxonomical distinctions between animate and inanimate vibrancies. These works call for a new receptiveness that implicate us as trans-vibrational subjects in a dynamic, intra-active, and lively world. How, might these works inflect our sense of the interweaving rhythms of human and non-human histories?

Verónica Jiménez Borja. I am a Research Professor in the Faculty of Media Studies and Arts at the Universidad San Francisco de Quito (USFQ). Taken as a whole, my research stands at the intersection of environmental and urban humanities. I am particularly interested in examining how bio-material images and imaginaries can serve to challenge prevalent urbanization and globalization discourses. My overall interest is in exploring new critical approaches in the humanities. I hold a PhD in Comparative Literature (2017) from the University of Toronto, an M.A in Political Economy (2010) from National Cheng Kung University (Taiwan), and an M.A in Comparative Literature (2007) from Western University (Canada).